xterm
[VSoRC/.git] / node_modules / xterm / src / browser / renderer / atlas / DynamicCharAtlas.ts
diff --git a/node_modules/xterm/src/browser/renderer/atlas/DynamicCharAtlas.ts b/node_modules/xterm/src/browser/renderer/atlas/DynamicCharAtlas.ts
new file mode 100644 (file)
index 0000000..40103bc
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,369 @@
+/**
+ * Copyright (c) 2017 The xterm.js authors. All rights reserved.
+ * @license MIT
+ */
+
+import { DIM_OPACITY, INVERTED_DEFAULT_COLOR } from 'browser/renderer/atlas/Constants';
+import { IGlyphIdentifier, ICharAtlasConfig } from 'browser/renderer/atlas/Types';
+import { BaseCharAtlas } from 'browser/renderer/atlas/BaseCharAtlas';
+import { DEFAULT_ANSI_COLORS } from 'browser/ColorManager';
+import { LRUMap } from 'browser/renderer/atlas/LRUMap';
+import { isFirefox, isSafari } from 'common/Platform';
+import { IColor } from 'browser/Types';
+import { throwIfFalsy } from 'browser/renderer/RendererUtils';
+
+// In practice we're probably never going to exhaust a texture this large. For debugging purposes,
+// however, it can be useful to set this to a really tiny value, to verify that LRU eviction works.
+const TEXTURE_WIDTH = 1024;
+const TEXTURE_HEIGHT = 1024;
+
+const TRANSPARENT_COLOR = {
+  css: 'rgba(0, 0, 0, 0)',
+  rgba: 0
+};
+
+// Drawing to the cache is expensive: If we have to draw more than this number of glyphs to the
+// cache in a single frame, give up on trying to cache anything else, and try to finish the current
+// frame ASAP.
+//
+// This helps to limit the amount of damage a program can do when it would otherwise thrash the
+// cache.
+const FRAME_CACHE_DRAW_LIMIT = 100;
+
+/**
+ * The number of milliseconds to wait before generating the ImageBitmap, this is to debounce/batch
+ * the operation as window.createImageBitmap is asynchronous.
+ */
+const GLYPH_BITMAP_COMMIT_DELAY = 100;
+
+interface IGlyphCacheValue {
+  index: number;
+  isEmpty: boolean;
+  inBitmap: boolean;
+}
+
+export function getGlyphCacheKey(glyph: IGlyphIdentifier): number {
+  // Note that this only returns a valid key when code < 256
+  // Layout:
+  // 0b00000000000000000000000000000001: italic (1)
+  // 0b00000000000000000000000000000010: dim (1)
+  // 0b00000000000000000000000000000100: bold (1)
+  // 0b00000000000000000000111111111000: fg (9)
+  // 0b00000000000111111111000000000000: bg (9)
+  // 0b00011111111000000000000000000000: code (8)
+  // 0b11100000000000000000000000000000: unused (3)
+  return glyph.code << 21 | glyph.bg << 12 | glyph.fg << 3 | (glyph.bold ? 0 : 4) + (glyph.dim ? 0 : 2) + (glyph.italic ? 0 : 1);
+}
+
+export class DynamicCharAtlas extends BaseCharAtlas {
+  // An ordered map that we're using to keep track of where each glyph is in the atlas texture.
+  // It's ordered so that we can determine when to remove the old entries.
+  private _cacheMap: LRUMap<IGlyphCacheValue>;
+
+  // The texture that the atlas is drawn to
+  private _cacheCanvas: HTMLCanvasElement;
+  private _cacheCtx: CanvasRenderingContext2D;
+
+  // A temporary context that glyphs are drawn to before being transfered to the atlas.
+  private _tmpCtx: CanvasRenderingContext2D;
+
+  // The number of characters stored in the atlas by width/height
+  private _width: number;
+  private _height: number;
+
+  private _drawToCacheCount: number = 0;
+
+  // An array of glyph keys that are waiting on the bitmap to be generated.
+  private _glyphsWaitingOnBitmap: IGlyphCacheValue[] = [];
+
+  // The timeout that is used to batch bitmap generation so it's not requested for every new glyph.
+  private _bitmapCommitTimeout: number | null = null;
+
+  // The bitmap to draw from, this is much faster on other browsers than others.
+  private _bitmap: ImageBitmap | null = null;
+
+  constructor(document: Document, private _config: ICharAtlasConfig) {
+    super();
+    this._cacheCanvas = document.createElement('canvas');
+    this._cacheCanvas.width = TEXTURE_WIDTH;
+    this._cacheCanvas.height = TEXTURE_HEIGHT;
+    // The canvas needs alpha because we use clearColor to convert the background color to alpha.
+    // It might also contain some characters with transparent backgrounds if allowTransparency is
+    // set.
+    this._cacheCtx = throwIfFalsy(this._cacheCanvas.getContext('2d', {alpha: true}));
+
+    const tmpCanvas = document.createElement('canvas');
+    tmpCanvas.width = this._config.scaledCharWidth;
+    tmpCanvas.height = this._config.scaledCharHeight;
+    this._tmpCtx = throwIfFalsy(tmpCanvas.getContext('2d', {alpha: this._config.allowTransparency}));
+
+    this._width = Math.floor(TEXTURE_WIDTH / this._config.scaledCharWidth);
+    this._height = Math.floor(TEXTURE_HEIGHT / this._config.scaledCharHeight);
+    const capacity = this._width * this._height;
+    this._cacheMap = new LRUMap(capacity);
+    this._cacheMap.prealloc(capacity);
+
+    // This is useful for debugging
+    // document.body.appendChild(this._cacheCanvas);
+  }
+
+  public dispose(): void {
+    if (this._bitmapCommitTimeout !== null) {
+      window.clearTimeout(this._bitmapCommitTimeout);
+      this._bitmapCommitTimeout = null;
+    }
+  }
+
+  public beginFrame(): void {
+    this._drawToCacheCount = 0;
+  }
+
+  public draw(
+    ctx: CanvasRenderingContext2D,
+    glyph: IGlyphIdentifier,
+    x: number,
+    y: number
+  ): boolean {
+    // Space is always an empty cell, special case this as it's so common
+    if (glyph.code === 32) {
+      return true;
+    }
+
+    // Exit early for uncachable glyphs
+    if (!this._canCache(glyph)) {
+      return false;
+    }
+
+    const glyphKey = getGlyphCacheKey(glyph);
+    const cacheValue = this._cacheMap.get(glyphKey);
+    if (cacheValue !== null && cacheValue !== undefined) {
+      this._drawFromCache(ctx, cacheValue, x, y);
+      return true;
+    } else if (this._drawToCacheCount < FRAME_CACHE_DRAW_LIMIT) {
+      let index;
+      if (this._cacheMap.size < this._cacheMap.capacity) {
+        index = this._cacheMap.size;
+      } else {
+        // we're out of space, so our call to set will delete this item
+        index = this._cacheMap.peek()!.index;
+      }
+      const cacheValue = this._drawToCache(glyph, index);
+      this._cacheMap.set(glyphKey, cacheValue);
+      this._drawFromCache(ctx, cacheValue, x, y);
+      return true;
+    }
+    return false;
+  }
+
+  private _canCache(glyph: IGlyphIdentifier): boolean {
+    // Only cache ascii and extended characters for now, to be safe. In the future, we could do
+    // something more complicated to determine the expected width of a character.
+    //
+    // If we switch the renderer over to webgl at some point, we may be able to use blending modes
+    // to draw overlapping glyphs from the atlas:
+    // https://github.com/servo/webrender/issues/464#issuecomment-255632875
+    // https://webglfundamentals.org/webgl/lessons/webgl-text-texture.html
+    return glyph.code < 256;
+  }
+
+  private _toCoordinateX(index: number): number {
+    return (index % this._width) * this._config.scaledCharWidth;
+  }
+
+  private _toCoordinateY(index: number): number {
+    return Math.floor(index / this._width) * this._config.scaledCharHeight;
+  }
+
+  private _drawFromCache(
+    ctx: CanvasRenderingContext2D,
+    cacheValue: IGlyphCacheValue,
+    x: number,
+    y: number
+  ): void {
+    // We don't actually need to do anything if this is whitespace.
+    if (cacheValue.isEmpty) {
+      return;
+    }
+    const cacheX = this._toCoordinateX(cacheValue.index);
+    const cacheY = this._toCoordinateY(cacheValue.index);
+    ctx.drawImage(
+      cacheValue.inBitmap ? this._bitmap! : this._cacheCanvas,
+      cacheX,
+      cacheY,
+      this._config.scaledCharWidth,
+      this._config.scaledCharHeight,
+      x,
+      y,
+      this._config.scaledCharWidth,
+      this._config.scaledCharHeight
+    );
+  }
+
+  private _getColorFromAnsiIndex(idx: number): IColor {
+    if (idx < this._config.colors.ansi.length) {
+      return this._config.colors.ansi[idx];
+    }
+    return DEFAULT_ANSI_COLORS[idx];
+  }
+
+  private _getBackgroundColor(glyph: IGlyphIdentifier): IColor {
+    if (this._config.allowTransparency) {
+      // The background color might have some transparency, so we need to render it as fully
+      // transparent in the atlas. Otherwise we'd end up drawing the transparent background twice
+      // around the anti-aliased edges of the glyph, and it would look too dark.
+      return TRANSPARENT_COLOR;
+    } else if (glyph.bg === INVERTED_DEFAULT_COLOR) {
+      return this._config.colors.foreground;
+    } else if (glyph.bg < 256) {
+      return this._getColorFromAnsiIndex(glyph.bg);
+    }
+    return this._config.colors.background;
+  }
+
+  private _getForegroundColor(glyph: IGlyphIdentifier): IColor {
+    if (glyph.fg === INVERTED_DEFAULT_COLOR) {
+      return this._config.colors.background;
+    } else if (glyph.fg < 256) {
+      // 256 color support
+      return this._getColorFromAnsiIndex(glyph.fg);
+    }
+    return this._config.colors.foreground;
+  }
+
+  // TODO: We do this (or something similar) in multiple places. We should split this off
+  // into a shared function.
+  private _drawToCache(glyph: IGlyphIdentifier, index: number): IGlyphCacheValue {
+    this._drawToCacheCount++;
+
+    this._tmpCtx.save();
+
+    // draw the background
+    const backgroundColor = this._getBackgroundColor(glyph);
+    // Use a 'copy' composite operation to clear any existing glyph out of _tmpCtxWithAlpha, regardless of
+    // transparency in backgroundColor
+    this._tmpCtx.globalCompositeOperation = 'copy';
+    this._tmpCtx.fillStyle = backgroundColor.css;
+    this._tmpCtx.fillRect(0, 0, this._config.scaledCharWidth, this._config.scaledCharHeight);
+    this._tmpCtx.globalCompositeOperation = 'source-over';
+
+    // draw the foreground/glyph
+    const fontWeight = glyph.bold ? this._config.fontWeightBold : this._config.fontWeight;
+    const fontStyle = glyph.italic ? 'italic' : '';
+    this._tmpCtx.font =
+      `${fontStyle} ${fontWeight} ${this._config.fontSize * this._config.devicePixelRatio}px ${this._config.fontFamily}`;
+    this._tmpCtx.textBaseline = 'middle';
+
+    this._tmpCtx.fillStyle = this._getForegroundColor(glyph).css;
+
+    // Apply alpha to dim the character
+    if (glyph.dim) {
+      this._tmpCtx.globalAlpha = DIM_OPACITY;
+    }
+    // Draw the character
+    this._tmpCtx.fillText(glyph.chars, 0, this._config.scaledCharHeight / 2);
+    this._tmpCtx.restore();
+
+    // clear the background from the character to avoid issues with drawing over the previous
+    // character if it extends past it's bounds
+    const imageData = this._tmpCtx.getImageData(
+      0, 0, this._config.scaledCharWidth, this._config.scaledCharHeight
+    );
+    let isEmpty = false;
+    if (!this._config.allowTransparency) {
+      isEmpty = clearColor(imageData, backgroundColor);
+    }
+
+    // copy the data from imageData to _cacheCanvas
+    const x = this._toCoordinateX(index);
+    const y = this._toCoordinateY(index);
+    // putImageData doesn't do any blending, so it will overwrite any existing cache entry for us
+    this._cacheCtx.putImageData(imageData, x, y);
+
+    // Add the glyph and queue it to the bitmap (if the browser supports it)
+    const cacheValue = {
+      index,
+      isEmpty,
+      inBitmap: false
+    };
+    this._addGlyphToBitmap(cacheValue);
+
+    return cacheValue;
+  }
+
+  private _addGlyphToBitmap(cacheValue: IGlyphCacheValue): void {
+    // Support is patchy for createImageBitmap at the moment, pass a canvas back
+    // if support is lacking as drawImage works there too. Firefox is also
+    // included here as ImageBitmap appears both buggy and has horrible
+    // performance (tested on v55).
+    if (!('createImageBitmap' in window) || isFirefox || isSafari) {
+      return;
+    }
+
+    // Add the glyph to the queue
+    this._glyphsWaitingOnBitmap.push(cacheValue);
+
+    // Check if bitmap generation timeout already exists
+    if (this._bitmapCommitTimeout !== null) {
+      return;
+    }
+
+    this._bitmapCommitTimeout = window.setTimeout(() => this._generateBitmap(), GLYPH_BITMAP_COMMIT_DELAY);
+  }
+
+  private _generateBitmap(): void {
+    const glyphsMovingToBitmap = this._glyphsWaitingOnBitmap;
+    this._glyphsWaitingOnBitmap = [];
+    window.createImageBitmap(this._cacheCanvas).then(bitmap => {
+      // Set bitmap
+      this._bitmap = bitmap;
+
+      // Mark all new glyphs as in bitmap, excluding glyphs that came in after
+      // the bitmap was requested
+      for (let i = 0; i < glyphsMovingToBitmap.length; i++) {
+        const value = glyphsMovingToBitmap[i];
+        // It doesn't matter if the value was already evicted, it will be
+        // released from memory after this block if so.
+        value.inBitmap = true;
+      }
+    });
+    this._bitmapCommitTimeout = null;
+  }
+}
+
+// This is used for debugging the renderer, just swap out `new DynamicCharAtlas` with
+// `new NoneCharAtlas`.
+export class NoneCharAtlas extends BaseCharAtlas {
+  constructor(document: Document, config: ICharAtlasConfig) {
+    super();
+  }
+
+  public draw(
+    ctx: CanvasRenderingContext2D,
+    glyph: IGlyphIdentifier,
+    x: number,
+    y: number
+  ): boolean {
+    return false;
+  }
+}
+
+/**
+ * Makes a partiicular rgb color in an ImageData completely transparent.
+ * @returns True if the result is "empty", meaning all pixels are fully transparent.
+ */
+function clearColor(imageData: ImageData, color: IColor): boolean {
+  let isEmpty = true;
+  const r = color.rgba >>> 24;
+  const g = color.rgba >>> 16 & 0xFF;
+  const b = color.rgba >>> 8 & 0xFF;
+  for (let offset = 0; offset < imageData.data.length; offset += 4) {
+    if (imageData.data[offset] === r &&
+        imageData.data[offset + 1] === g &&
+        imageData.data[offset + 2] === b) {
+      imageData.data[offset + 3] = 0;
+    } else {
+      isEmpty = false;
+    }
+  }
+  return isEmpty;
+}